,


Наш опрос
Хотели бы вы жить в Новороссии (ДНР, ЛНР)?
Конечно хотел бы
Боже упаси
Мне все равно где жить


Показать все опросы
Other


Курсы валют


Курсы наличного обмена валют в Украине

Внешний вид


Игры и мульты: как зомбируют наших детей
  • 28 июня 2010 |
  • 18:06 |
  • Starck |
  • Просмотров: 41802
  • |
  • Комментарии: 8
  • |
0
Мульты: Как зомбируют наших детей

Американский мультик, только с виду кажется весьма безобидной поделкой. Часто так же кажется поделкой весьма тупой и грубой, но, опять таки не несущей никакой особой смысловой, а, тем более, идеологической, нагрузки.
Но если приглядеться к ним внимательно, то тут же начинаешь замечать то тут то там "торчащие уши" "американского образа жизни".
Наши русские люди, восприняв такую скрытую пропаганду именно что нутром (не осознавая полностью всего), просто запрещают своим детям смотреть их. Они воспринимают эти мультфильмы как "очень злые и не учащие добру". Но беда в том, что многие не запрещают своим детям смотреть их. Не запрещают не потому, что не почувствовали растленного влияния данной продукции, но по той элементарной причине, что их они даже не смотрели. А зря!
Они не смотрят эти фильмы по той причине, что привыкли к ещё советской системе - ""по телеку" детям плохого не покажут!".
Как ни странно, но этому заблуждению подвержены не только люди старшего поколения, но и совсем молодые, - те, кто уже знает и хорошо прочувствовал порочность и подлость современных СМИ.
Для того, чтобы и они поняли и ужаснулись, приходится специально нацеливать таких людей на пристрастный просмотр того, что смотрит их малолетнее чадо.
Как правило, после внимательного просмотра даже нескольких таких мультиков, (особенно при обращении их внимания на некоторые особо характерные детали таких мультфильмов), эти люди и сами находят в этих мультиках очень много такого.... После этого, как правило, бывают очень сильные скандалы между родителями и чадом, уже пристрастившимся к мультикам.
Но, к сожалению, такое бывает не достаточно часто.
Правилом является индифферентное отношение родителей к тому, что смотрит их дитё. Только после этого у этих родителей бывают очень неприятные открытия типа: "А чего это моё дитё такое жестокое и подлое растёт? Мы его такому не учили!".
Да, ВЫ не учили! Учили мультики.
Даже поверхностный просмотр американских мультиков, очень сильно задевает людей ещё нормальной, человеческой культуры. То, что бросается в глаза сразу, это часто изуверская жестокость персонажей мультфильмов друг к другу и, показываемое как героическое, ОТКРОВЕННО АНТИСОЦИАЛЬНОЕ ПОВЕДЕНИЕ персонажей мультфильма.

Рассмотрим типичный американский мультик "Вуди и его друзья".
Уже из нескольких наугад просмотренных серий этого бесконечного мультика можно вычленить один часто повторяющийся сюжет:
Имеется некий человек, который занят каким-то очень важным для него делом. Как правило, он занят чем-то вполне полезным если не общественно (служащий какой-то компании, по обслуживанию населения), то для себя лично (строит себе что-то, выращивает и т.д.). И имеется праздный бездельник, сильно озабоченный развлечениями и ублажениями себя любимого - дятел Вуди.
Так как в любом американском мультике должен быть "экшн" и как можно больше, то должен присутствовать конфликт между героем и кем-то, кого в последствии можно выставить полным идиотом и неудачником.
Учитывая вышеприведённую завязку сюжета, конфликт разворачивается между героем-дятлом и трудягой.
Так как дятел - герой, то, естественно, он должен победить.
В результате действа, получается, что тот трудяга, который чем-то помешал дятлу в его деле развлечения терпит сокрушительное поражение, а дятел показывается эдаким бравым героем, жутко изобретательным, и выставляющим всех своих "врагов" неумехами, дураками, дебилами, в общем, неудачниками.
Я как-то подсчитал (хоть и изрядно противно было смотреть подряд эту мерзость!), что примерно в 60% сюжетов в мульт-сериале про дятла Вуди, поведение героя можно откровенно и прямо квалифицировать как антисоциальное.
Вполне естественно, что если некое чадо возьмётся брать пример с этого "героя" (а многие дети числят в своих любимых героях героев мультяшек!), то его поведение неизбежно войдёт в противоречие с Законом.
То есть данный мультик ПРЯМО воспитывает АНТИСОЦИАЛЬНУЮ ЛИЧНОСТЬ.
(Примечание: У меня есть подозрение, что эпитет "деловой дятел", в смысле "деловая сволочь", пошёл гулять в народе от этого мультика).
Можно, конечно, подумать, что это случайность и прокол создателей, но если учесть, что такое поведение встречается в АБСОЛЮТНОМ БОЛЬШИНСТВЕ тех мультиков, и рассмотреть ту социально-психологическую модель, лежащую в основе любого американского мультика, то такое содержание будет восприниматься как закономерное.

Что, прежде всего, видно во всех этих мультиках именно со стороны социально-психологической?
В этих мультиках показывается НОРМАЛЬНОЕ поведение индивида, ищущего удовлетворения своим сугубо личным устремлениям. Как правило, устремлениям к единоличному лидерству и превосходству над окружающими.
Какому превосходству?
Прежде всего - превосходству СИЛОВОМУ!
Причём неважно, какого типа силовому превосходству. Денежному или просто тому, который малолетние юнцы обозначают фразой "кто, кому в морду даст".
Если на первом плане - превосходство, то социальная приемлемость такого превосходства оказывается как бы на втором плане.
Отсюда и частый показ как поведения героического - совершенно антисоциального поведения героев мультяшек. Исключения очень редки! Проанализируйте наугад несколько взятых особо популярных американских мультиков. Во всех найдётся нечто, несущее откровенно антисоциальное содержание, но подающееся как вполне нормальное и приемлемое.
Можно, конечно, сказать, вслед за некоторыми зарубежными (конкретно американскими) психологами, что показ такого поведения в мультфильмах ведёт к "сублимации антисоциальных наклонностей индивида".
Но беда в том, что ТЕ ПСИХОЛОГИ делают выводы на своём чисто американском материале. Возможно, такое явление как сублимация и т.д. присутствует как явление среди некоторых АМЕРИКАНСКИХ индивидов, смотрящих те мультики. Но что всегда опускается в таких научных работах это то, что такого рода поведение, показанное в массовом виде по телевизору, служит легитимации (оправданию и легализации данного поведения как приемлемого) и закреплению такого рода поведения для всех его регулярно смотрящих!
То есть можно смело утверждать, что данная мульт-продукция откровенно учит. Учит конкурентному поведению. Достижению превосходства над окружающими и превосходства ЛЮБЫМ СПОСОБОМ И В ЛЮБОМ ВИДЕ. Даже самом идиотском.
Пример последнего - книга рекордов Гиннеса, в котором собраны ТАКИЕ "рекорды" абсолютное большинство которых на здоровую голову не то что не делаются, но даже не замышляются!
Примеры Гиннесовских "рекордов": "кто дальше всех плюнет", "кто свой собственный велосипед съел", "человеку лом голову проткнул, и он остался живой и в здравом уме"" и так далее.

Характерен, в данном контексте, другой часто повторяющийся сюжет в мультфильмах:
Герои мультфильмового действа получают по голове удары падающими наковальнями, совершенно убийственные удары разнообразными предметами, но, почему-то всегда вскакивают, после перенесённых ударов, как ни в чём не бывало.
Ну, разве что показывается как нечто очень смешное сильная дурнота или одномоментные страдания такого пострадавшего.
В связи с этим в Америке очень участились случаи убийств животных малолетними детьми. Эти детки лупят со всей силы молотками, железяками и прочими тяжёлыми предметами своих домашних животных, а потом очень удивляются, почему их любимая кошечка, расплющенная в кровавый паштет, после такого обращения не вскакивает и не бежит радостно развлекаться дальше.
Таковы гримасы мультфильмовой пропаганды "Американского Образа Жизни".

Так же как пропаганда Американского образа жизни и связанной с ним погони за развлечениями, роскошью и деньгами воспринимаются и другие распространённые сюжеты мультфильмов.
Очень часто повторяется сюжет о поиске и нахождении сокровищ.
Основной смысл такого рода сценариев очень прост - СЛЕГКА напрягся, нашёл БОШЛЬШОЕ сокровище и дальше живёшь только в своё удовольствие. Сопутствующие приключения лишь для антуража. Очень красивого, увлекательного, но ПОДЧЁРКИВАЮЩЕГО ИМЕННО ИДЕЮ "ВЕЛИКОЙ ХАЛЯВЫ" - лёгкого богатства.

Обратите внимание!
Как правило, данная идея присутствует ВСЕГДА. Всегда, так как подразумевается всем действием фильма. Но так как она никогда (Примечание: Возможны редкие исключения, когда какой-нибудь персонаж это говорит открыто) не говорится прямо, а подразумевается то, по всем канонам человеческой психологии - идёт минуя сознание прямиком в подсознание становясь неосознанным убеждением.
Таких скрытых идей, подразумеваемых всем действом мультфильма, очень много. И не только "Идеи Великой Халявы" с сопряжённой с ней идеей вечного развлечения. Как подразумеваемые в тех мультиках присутствуют практически все основные (антисоциальные с точки зрения здоровой культуры) принципы Американского образа жизни.
В этом смысле эти мультики действуют СУГГЕСТИВНО - то есть внушают идеи, минуя сознание. Такое внушение, всегда очень эффективно.

Беда в том, что к таким мультикам придраться по части суггестивного воздействия бывает очень сложно. Как правило, ЛЮБОЙ МУЛЬТИК сделанный представителем какой-то вполне конкретной культуры несёт целый ряд таких, внутренне присущих его культуре, идей, положений и стереотипов. С американскими мультиками беда состоит в том, что они несут откровенно человеконенавистнические идеи: "Падающего подтолкни", "Кто "упал" - того "съели"", "Все люди сволочи" и прочие "милые" рацейки.

Но и тут так же всё более проявляется звериный оскал культуры манипуляции сознанием.

Всё больше начинает появляться мультиков изначально несущих в себе именно суггестивный компонент. В том числе и элементы так называемого 25-го кадра.
В мультик очень легко встроить, как органичный и естественный видеоряд нечто, что только мелькнёт на экране, не воспринявшись сознанием.
Например, в мультфильме, показывается поющая на порожке трамвая молодая девица, и мелькает совершенно не воспринимаемая и не замечаемая картинка внутренности трамвая. А, тем не менее, эта самая картинка внутренности трамвая очень и очень информативна!
Если данный видеоряд пустить в покадровом воспроизведении, то станет видна внутренность вагона. Станет видна мерзкого вида, зачуханная делами тётушка, расплывшаяся от жиру и окружённая стадом своих маленьких и злых детей. Эта семейка представляет очень большой контраст с молодой, сияющей красотой и чистотой юности девицей, поющей песни.
Как бы невзначай, данная альтернативная картинка внушает молодой зрительнице (именно зрительнице!) следующую нехитрую мысль: "Посмотри на ту толстую зачуханную тётку - ты станешь такой же, если поддашься желанию выйти замуж и иметь детей. Лучше оставайся вечно юной, незамужней и получай от своей красоты и молодости только удовольствия".
Это тот самый стереотип, который ныне на Западе очень сильно распространён, и который это самое общество потребления активно продвигает, как образец для подражания, во все прочие культуры.
Если не полениться и проанализировать на счёт нахождения такого рода "подковёрных" картинок и другие большие мультики - то такие картинки найдутся и в них.
Часто так же такое содержание бывает у картинок фона, которые часто не воспринимаются потому, что всё основное сознательное внимание направлено на героев мультика. Фон же воспринимается чисто бессознательно. Со всеми вытекающими из этого факта последствиями.
Факт присутствия в мультфильмах(!) такого рода картинок очень сильно настораживает.
Настораживает, так как данная мульт-продукция, часто СПЕЦИАЛЬНО предназначена для показа в странах "третьего мира". Не получится ли так, что мы и вякнуть не успеем, а наши дети окажутся по уши зомбированы? Если уже при ЭТИХ "просто мультиках" многие превращаются в настоящие "зомби", то что будет, когда технологии воздействующие на подсознание, в США будут поставлены на поток и "на более серьёзной основе"?

Кстати, о современном зомбировании детей мультиками.
Сейчас существует несколько мультсериалов исключительно сильно действующих на психику детей. Причём действующих очень скверно.
Один из ярчайших примеров таких мультиков - сериал "Сэйлормун".
Но здесь я вынужден изрядно "скомкать изложение". Так что извините.
Эта книга, что вы сейчас читаете - не научный трактат по психологии. Это популярная публицистика. И поэтому я не могу в полной мере осветить то, как воздействует на подсознание данный и им подобные мультсериалы.

(Примечание: Я, было, попытался такое по имеющимся у меня материалам написать, но вышла добропорядочная НАУЧНАЯ СТАТЬЯ. Все мои попытки хоть как-то упростить изложение лишь удлинили и запутали текст. Одно только описание использованных обращений к архетипам и самих описаний архетипов занимало исключительно много места)

Здесь я могу лишь утверждать как специалист что:
Сериал "Сэйлормун" сделан так, что оказывает исключительно сильное и негативное влияние на глубинные структуры психики девочек в возрасте от 10 до 14-и лет. Именно на девочек, и именно от 10 до 14-и лет!
(Примечание: Весьма достопримечательный факт! На мальчиков он оказывает совершенно противоположное действие - отвращение. Причём такое отвращение, причину которого никто из опрошенных внятно объяснить так и не смог. Очень яркий признак воздействия именно на подсознание!)

Примечание для специалиста:
В мультфильме используются элементы (для специалиста по юнгианскому психоанализу легко читаемые) непосредственно апеллирующие к архетипам коллективного бессознательного и создающие по этой причине самое меньшее неодолимую тягу ко всему, что связано с героями, антигероями и прочими элементами этого сериала.
В самых худших случаях этот мультфильм вызывает у девочек состояние очень близкое к психозу.


Подобное действие на детей имеет и другой сериал - "Покемон".
Кстати, по некоторым данным эти сериалы в так называемых "цивилизованных странах" запрещены к показу! У нас же они крутятся в самое удобное для просмотра детьми время.

Надо учесть также и то, что всегда всё, что связано с мультфильмами использовалось для извлечения прибылей компаниями, выпускающими детские игрушки.
Эти компании ОЧЕНЬ ЗАИНТЕРЕСОВАНЫ в создании сильного культа вокруг того или иного мультфильма. Чем выше рейтинг мультфильма, чем шумнее и распространённее культ вокруг сериала, тем бо?льшие прибыли извлекут компании торгующие атрибутикой и игрушками связанными с этими мультфильмами.

Поэтому я считаю, что:

Вышеупомянутые мультсериалы ни что иное, как целенаправленный эксперимент по использованию психотехник воздействующих на подсознание зрителя. Психотехник специально предназначенных для создания психоза вокруг всего, что связано с героями или иными атрибутами этих сериалов. Эксперимент, специально предназначенный для обкатки данных технологий с целью получения дополнительных прибылей соответствующими компаниями.

Вывод: Держите подальше своих детей от таких сериалов! Лучше вообще стараться не показывать им мультфильмы Западного происхождения.

Мультик есть прямое отражение той культуры, что преобладает в обществе.
Обратите внимание на основную особенность наших, советских мультиков - практически все они построены на сюжете взаимодействия личности и коллектива, личности и общества. Причём таких взаимоотношений, когда коллектив и общество являются НЕ враждебной личности средой, как в американских мультиках, а средой жизни.
Так или иначе, наши мультики УЧИЛИ правильному, социальному, доброму и плодотворному взаимодействию с собственным социальным окружением.
Они показывали пороки, и показывали их так, как некое НЕФАТАЛЬНОЕ отклонение от нормы. Всегда преодолимое и исправляемое отклонение.
Причем, (обратите внимание!), социальное окружение, которое показывается в мультике, не противодействует активно и прямо возможному противоправному поведению личности, а пытается ПОМОЧЬ этой личности исправиться! ИМЕННО ПОМОЧЬ! Под конец, показывалось, как та самая личность ранее "замеченная в антисоциальном поведении" исправляется и принимается радостно коллективом, обществом.
Это считалось нормой.
Ещё одна черта советского мультика это то, что герой показывается как Творец. Он что-то творит и творит для общества. Что-то полезное. И опять таки творит во взаимодействии с обществом. Ему может мешать, какая-то враждебная сила, но эта сила побеждается так же, как правило, КОЛЛЕКТИВНЫМИ ЖЕ УСИЛИЯМИ.
В любом случае, любой мультфильм, каким бы он развлекательным ни выглядел, ВСЕГДА был нацелен на научение маленького зрителя чему-то вполне доброму и хорошему. Они все ДОБРЫЕ.
В советских мультиках невозможно найти такие, которые бы были сделаны "просто так", "для развлечения".

В американских мультиках, как правило, даже социальное поведение некоторых героев мультфильмов представляется как "героическая развлекуха".
Типа: вот этот герой развлекается, но вот ему надо сделать что-то полезное для общества, он снова развлекается, КАК БЫ делая что-то полезное для общества. Иногда ему это даже удаётся. См. например, по этому - сериал "Чёрный плащ".
Но чаще всего в тех мультиках описывается всё что угодно, но только не созидательная деятельность. Все и вся в этих мультиках развлекаются. Развлекаются самыми разнообразными способами и методами.
Случается даже кого-то убивают.
В мультиках! Убивают!

НИКОГДА в этих Западных мультиках не бывает героя-группы. Никогда не бывает коллектива.
Все взаимоотношения между людьми (или персонажами мультфильмов, если эти персонажи не люди), как правило, конкурентные. Изредка, как нечто необязательное, - дружеские.
Всегда эти мультики показывают поведение и стиль жизни завзятого индивидуалиста. Причём живущего во враждебном социальном окружении. В отличие от русской социальной среды, как, я надеюсь, уже все читатели этой книги понимают, конкурентное гражданское общество не может не быть именно враждебным для любого своего члена.
Так что описывая и показывая такое общество в мультике создатели мультфильма даже неосознанно будут переносить свои зверские отношения в сценарии мультфильма. Они так же неосознанно будут способствовать распространению и утверждению такого общества на другие страны и народы, которые попадут под воздействие этой мульт-продукции. Они так же неосознанно, даже не желая того (если они, например, участвуют в антиглобалистском движении) способствовать укреплению и воспроизведению в поколениях этого животного стиля жизни.

Прервать его воспроизведение и распространение можем только мы.
Мы - люди ещё сохранившейся человечной, русской культуры. Культуры, не приемлющей антагонистических взаимоотношений между людьми. Той культуры, в которой ещё сохранилась сильная тяга ко вселенской справедливости выражавшейся в диком для любого западоида лозунге:
"Благо для всех без исключения!".



Кстати, об игрушках...

Вы никогда не обращали внимание на то, что в русской культуре куклы - это всегда куклы-дети. От грудничков, до малолеток.
Самая же популярная кукла Запада - Кукла Барби. Кукла, изображающая вполне взрослую особь.
Если наши родные игрушки развивают у будущих мам навыки ухода за малолетними детьми, то какие именно навыки будут развивать у девочек игра с куклой Барби? Вы никогда не задумывались об этом?
Посмотрите, ЧТО играя делает девочка с этой самой Барби. Она её одевает, раздевает, наряжает, выводит и заводит целый табун разнообразных хахалей, которые особо продаются вместе с нарядами для куклы Барби, с домом куклы Барби, интерьером дома куклы Барби и прочее, и прочее и прочее.... Уже из перечисленного можно смело ответить на поставленный вопрос.
Девочка, играя с куклой Барби, отрабатывает сразу два стереотипа поведения:
Первый - служанка при очень богатой бездельнице;
Второй - сама эта бездельница.
Ни о каких жизненно важных навыках здесь и речи быть не может (разве что если изначально своё чадо готовить как рабу для богатых бездельников)!
Конечно, если человек подаривший куклу Барби своей дочке сам по себе очень богатый - то пожалуйста! Но тут имеется ещё один очень неприятный "подводный камень". Связан он уже непосредственно с тем, что девочка будет при такой игре копировать и дальше эту самую куклу во всём. В том числе и по внешности.
Хотите ли вы, чтобы ваша любимая дочурка выглядела как пособие по анатомии? Нет?
Но ведь и это ещё не всё!
Кстати, для развлечения друзей.
Можете задать им такой вопрос: "Назовите три уродства куклы Барби!"
Прежде чем вы получите ниже ответ, - возьмите сами эту самую куклу и постарайтесь отыскать самостоятельно эти уродства.

Ответ.
-- Непропорционально длинные ноги (в норме для любого человека - расстояние от талии до макушки равно расстоянию от талии до пяток). Такая аномалия как у куклы в природе встречается редко и считается, в основном, генетическим уродством, и такие "дамы", как правило, либо очень больны, либо откровенно являются бесплодными и фригидными. Что само по себе очень большое несчастье для человека.
-- Непропорционально короткие руки (в норме для прямо стоящего человека - кончики пальцев вытянутых по швам рук будут расположены на уровне середины бедра).
-- Чудовищная худоба и часто чисто пацанячье телосложение - широкие плечи и узкие бёдра (трансвестит - жертва "лечебного" голодания!)!

Всем этим "прелестям" может стремиться соответствовать и ваше родное чадо. Это, не считая того, что воспитывается БОГАТАЯ БЕЗДЕЛЬНИЦА.
Вам этого сильно хочется?
Ну если хочется или "по-барабану" - бегите в магазин и покупайте своему ненаглядному чаду куклу Барби!

Об остальных игрушках западного происхождения вообще говорить нечего - один мой знакомый, по поводу их облика выразился исключительно коротко и точно: "МЕЧТА НЕКРОФИЛА".
Посмотрите на характерный состав этой продукции!
Скелеты, вампиры, разнообразная прочая нечисть, роботы-убийцы, просто убийцы, звероподобные солдаты, военная и прочая техника с гипертрофированно увеличенными атрибутами мощи и многое, многое другое в том же "убийственном" духе. Слишком уж сильно и часто используется образ Смерти в этих "игрушках".
Так что здесь можно лишь вообще сказать только одно: их игрушки воспитывают мальчиков в духе некрофилии.
(Примечание: Об некрофилии см. подробно в Э. Фромм "Психология человеческой деструктивности")

Компьютерные игры: Киберзомби на потоке

Прежде всего, надо развеять очень опасное заблуждение, "подтверждённое многочисленными научными исследованиями".
Это заблуждение состоит в том, что компьютерные игры "ничему не учат", и в том, что "они не опасны для детей".
Со всей ответственностью заявляю - это чушь!
Весь мой опыт непосредственного наблюдения за детьми увлекающимися компьютерными играми говорит об обратном - игры учат и учат высокоэффективно.

Уже стала "притчей во языцех" шутка компьютерщиков:
"Вопрос: Чем думер отличается от обычного юзера?
Ответ: Юзер за угол просто заходит, а думер сначала за него заглядывает".
В этой "шутке" слишком много правды.
Слишком много поведенческих навыков перенимается детьми из таких игр неосознанно. Если бы вы внимательно прислушивались к разговорам начинающих компьютерных игроков, то это вы бы и сами отметили.
Вышеприведённый факт они очень часто отмечают сами у себя и в разговорах со сверстниками. Со смехом и шутками упоминают.
Например:
( Привожу реальные монологи, причём чаще не подслушанные, а те, что мне высказывали лично молодые игроки).

"Выхожу на улицу (после компьютерной игры прим. Авт.) и ловлю себя на том, что очень внимательно оглядываю крыши домов (в игре на крышах скрываются снайперы прим. Авт.)!"

"...(говорит с восторгом) Мне вчера училка "два" поставила, а я так и представил - мне бы сейчас гранатомёт в руки и мозги с кровью чтоб её по стенам размазало! Как в Квэйке!"

"... После "Кармагеддона" за "баранку" страшно садиться, - даже мопеда".

"Тут один мой знакомый в аварию попал, так первое что он сделал выйдя из больницы - комп продал! Чтобы даже соблазна за "Кармагеддон" сесть не возникало!"

Ряд таких примеров можно продолжать до бесконечности.

Когда хотят привести довод в пользу того, что игры ни чему не учат и ни на кого не влияют отрицательно, или более того влияют положительно, то приводятся примеры из... Западных исследований!
Надо тут очень сильно поправить энтузиастов этих Западных "исследований".
Во-первых, эти исследования проводятся на почве совершенно другой культуры.
Если мы говорим, что ребёнок по компьютерным играм обучается агрессивному поведению по отношению к сверстникам, то для Западного юнца это вполне нормальное поведение, которому он учится изначально.
Ещё до компьютерных игр, ещё сызмальства.
Вполне естественно, что после такого воспитания игры могут только заострить то или иное поведение, но не научить или, тем более переделать. Для переделки, они должны быть принципиально иными по характеру. Иными по культуре. С нашими же российскими детьми происходит именно переделка!
Во-вторых, проводятся те исследования, в основном на студентах.
Это общеизвестный факт, на который мало кто обращает внимание.
А стоило бы!
Студент, как правило, человек с уже сложившейся психикой. Вполне естественно так же, что его изменить, да ещё в области базовых стереотипов поведения, да ещё и компьютерной игрой - дело в большинстве своём бесполезное. Здесь исключения редки, и естественно, они не выходят за пределы ошибок экспериментального измерения. А раз так, то и заметить такой эффект при исследованиях на студентах невозможно.
Тот же эффект проявляется и с нашими взрослыми.
Я многократно наблюдал, как многие взрослые люди, играя в довольно зверские игры, в то же самое время оставались вполне нормальными. Никаких изменений в их поведении или восприятии действительности (исключение пока (примечание: в настоящее время - 2009 год - уже не пока) - игра "Кармагеддон"), я не наблюдал. В то же самое время дети, на тех же играх, менялись разительно.

Если западный юнец получает вместе с воспитанием агрессивности ещё и благоговейное отношение к Закону, то у нашего такого отношения к юридическому закону нет. По культуре.
Его учат, прежде всего, поступать по совести, а не по закону. Так что если "стрелялки" учат подростка агрессивности и "конкурентному поведению" в среде сверстников и противовеса в виде уважения закона у него не развивается, то в игре у ребёнка будет разрушаться именно моральное поведение. Как ненужное и вредное в конкурентной среде.
Ведь для убийцы ни мораль, ни нравственность, ни к чему!
В результате такого "воспитания" мы получим вполне законченного и убеждённого уголовника. Как правило же - убийцу.
Это самое "прямолинейное" и очевидное действие компьютерных игр.
Более тонким и более подлым является другая сторона воздействия компьютерных игр - виртуальное удовлетворение желаний.

Желание и его виртуальное удовлетворение
У всех игр есть одна черта, на которую "западают" все, кто садится за них играть - и взрослые, и дети.
Это лёгкое, доступное и, главное, очень быстрое удовлетворение многих стремлений и желаний. Даже тех желаний и устремлений, которые человек далеко не всегда осознаёт.
Вполне естественно, что это удовлетворение не действительное, а виртуальное.
Для действительного удовлетворения, в реальном, а не виртуальном мире, нужно приложить очень серьёзные и часто очень длительные усилия. А тут - получай всё, к чему стремился, за два часа! "В лёгкую!". И задницу от стула отрывать не надо.

Если задаться вопросом о приемлемости того или иного способа удовлетворения желаний и устремлений в той или иной культуре, то станет ясно, что эти представления бывают очень даже противоположными.
Если чисто по нашей, русской культуре убийство человека очень даже неприемлемо, то в конкурентной среде это действо как раз приемлемо наиболее.
Эта возможность - убить человека, - в гражданском "цивилизованном" обществе перекрыта Законом, а в нашем моральном, традиционном - моралью и нравственностью.
В обоих случаях - находятся люди, которые переступают черту. В случае гражданского общества - черту Закона, в случае традиционного общества - морали и нравственности.
Но беда конкурентного общества в том то и состоит, что убийство конкурента ПО САМИМ ПРИНЦИПАМ КОНКУРЕНЦИИ - АБСОЛЮТНЫЙ ВЫИГРЫШ!
Ясное дело, что для убитого - абсолютный проигрыш. Ведь он, убитый, уже никогда, никак и ничем ни отомстить, ни как-то поправить или исправить своё положение не сможет.
Отсюда и культ оружия в американском обществе. Одно только обладание этим оружием даёт абсолютному большинству их владельцев ощущение возможности стать этим самым абсолютным победителем.
Ключевое понятие во всех этих чисто западных настроениях - "абсолютный". Так что изобилие этого слова в предыдущем предложении я поставил не случайно.
В западном обществе возможность стать абсолютным победителем серьёзно уравновешивается возможностью для убийцы самому стать этим самым абсолютным проигравшим - попасться полиции и быть казненным. Или, как в Западной Европе, получить пожизненный срок, что даже неизмеримо хуже просто казни, по своему содержанию.
Но конкуренция всё равно диктует своё. Свои неписаные каноны и правила. Порождая сильное желание достичь, хоть и противозаконной, но всё-таки очень желанной цели, конкуренция часто толкает людей на преступление.
В этом все люди конкурентного гражданского общества можно смело поделить на "сильных" людей СПОСОБНЫХ НАЙТИ В СЕБЕ СИЛЫ ПРЕСТУПИТЬ ЗАКОН (см. образ героя в их фильмах) и всех остальных - "слабаков". Естественно, что основная драка разворачивается именно между "сильными". Остальные лишь пешки этих "сильных".
У преступившего закон - свои, очень крупные проблемы. Прежде всего - скрыться от полиции. Но и у остальных "слабаков" проблема так же не маленькая - неудовлетворённая жажда убийства (хочется, но не можется быть "сильным" в реалии). Именно её удовлетворение и предоставляют многочисленные "игры-стрелялки".
Войдя в их игровой мир, такой вышеупомянутый "слабак" имеет возможность убивать, убивать и убивать, совершенно не заботясь о проблемах с полицией. В этом смысле, игра может иметь роль "сублиматора" антисоциальных наклонностей индивида.

Но какое действие эта самая игра будет иметь на совершенно иной культурной почве?
Что будет искать в такой игре человек другой культуры - неконкурентной?
Как ни странно бы это звучало для "убеждённых западоидов" - возможность испытать острые ощущения в нереальной обстановке и по правилам совершенно нереальным и неестественным. Это по нашей культуре они не реальные - лежащие "по ту сторону" добра! По западной же всё более чем реально и естественно.
Если для большинства нормальных русских персонажи стрелялки - не люди, а именно механические порождения программы, то средний западоид, отождествляет с убиваемыми игроками и ботами вполне конкретных людей. Тех, кого он желал бы убить.
Посмотрите с этой стороны на типажи, выставленные в коллекции образов ботов в игре "Quake III - Арена". Там есть ВСЁ. Всё типичное, что встречается в Западном (больше по образам всё-таки американском) обществе.
Если нормальный русский РАЗДЕЛЯЕТ механическое порождение игровой программы и реальных людей, то западоид устанавливает знак равенства между игровым ботом и реальными людьми.
Если русский уходит в мир игры как в совершенно нереальный и выходит обратно, оставляя в том мире и все чисто игровые стереотипы, то западоид чувствует себя практически одинаково в обоих "мирах". Для западоида и там и там правила одинаковые.
Игровой мир отличатся для него от реального только ПРАВОМ НА УБИЙСТВО.
В этом разделении так же заключается серьёзное различие культур и целей игроков компьютерных игр.

Иное дело - дети-игроки.
Как я уже говорил, такая игра их именно обучает!
Игра является прямым отражением того стереотипа мышления и поведения, что характерны для конкурентного общества и идеологии конкуренции. Эта идеология именно что впитывается в неокрепшую психику игрока превращая его в монстра.
Общаясь с игровой программой, такой игрок часто получает идеологию конкуренции в чистом виде!
С убеждением, что убийство человека - это абсолютная над ним победа, но без ограничителя в виде страха перед Законом.

С таким игроком нет никакой гарантии, что он будет всегда удовлетворять свои желания в виртуальном мире, и не станет удовлетворять те же устремления в мире реальном.
Теми же самыми методами.

В случае с компьютерными играми различия нашей и западной культур превращаются в кошмар.
Эти игрушки как бы говорят игроку: "Стань победителем! Стань абсолютным победителем! Ты это МОЖЕШЬ!".
С точки зрения нашей, русской культуры, данный призыв равен: "Стань мерзавцем, стань АБСОЛЮТНЫМ МЕРЗАВЦЕМ! СТАНЬ УБИЙЦЕЙ!".

Подумайте крепко, если вы имеете детей-игроков: кого вы в результате такого "воспитания" получите.



Бог-игрок.


Если посмотреть на иерархию "спасённых" в протестантской религии или на иерархию успешности в современном западном обществе, то очень хорошо видно, что наиболее "Спасённый" или наиболее успешный тот, кто находится на самом верху пирамиды власти. Если достроить эту самую "земную" пирамиду пирамидой "небесной", то получается, что "самый главный" в этой пирамиде именно Бог.
В играх же зачастую, игрок и ставится на место Бога. Со всеми чисто психологическими и моральными последствиями от такого помещения.

Возьмём, для примера такую игру как "Фараон" ("Египет").
("Родоначальник" этого сорта игр - игра "Цивилизация" Сида Мейерса. Та игра обладает аналогичными свойствами).
В этой игре игрок представляется как создатель и верховный властитель целой цивилизации.
Его приказы - абсолютны и обязательны для исполнения.
По игре он может строить, создавать и разрушать всё, что угодно. Люди в игре воспринимаются как некие предметы с очень конкретным поведением.
К концу игры они вообще воспринимаются как муравьи под ногами. Основным по игре является всё то, что построено и функционирует на подвластной территории. Люди там даже как-то и не причём.
Игрок двигает этими людьми и их массами как бездушными пешками на шахматной доске. Он так же по игре находится НАД всеми прочими, в том числе и властителями. Он так же и бессмертен, так как люди под ним рождаются, живут и умирают, а он остаётся всё тем же. Живым и здравствующим.
То есть игрок уже по самому изначальному смыслу игры ставится не просто НАД людьми, а вообще над всем родом людским - как небожитель.
Само по себе уже это ощущение абсолютной власти и бессмертия, некоторых людей, отягощённых комплексом неполноценности, очень сильно привлекает.
Но это лишь одна из основных зацепок игры.
Далее хуже.
Привыкшего к большой власти игрока, в игре начинают преследовать неприятности.
По началу эти неприятности мелкие. Что-то где-то случилось, и это, как правило, исправляется очень легко. Устранение мелких неприятностей сильно льстит самолюбию игрока и укрепляет его чувство всевластья. Но это лишь начало.
Чем больше разрастается цивилизация, тем хуже и больше случаются неприятности. Чем они больше, тем труднее их исправлять. Но человек уже привык к всевластью. Хоть и игровому, но всевластью. Расставаться с ним ему уже очень сильно не хочется. Он связывается эмоционально с той самой цивилизацией, которую он "воздвиг" и терять её не хочет.
Мало по малу, игровая борьба с крупными неприятностями целиком захватывает игрока. В таком состоянии он готов играть сутками, без сна и еды.

Такая структура игры СПЕЦИАЛЬНО создана для того, чтобы создать положительную обратную связь между игровой программой и игроком. Увлечь его и привязать к игре. Без этого, без "увлекательности" эту игру просто покупать не будут.
Но в том то и дело, что сила привязки сама по себе имеет положительную связь с самим игроком. Завязанная на очень сильное чувство, порождённое комплексом неполноценности, она сама по себе способна усиливаться и усиливаться до бесконечности, вместе с собой усиливая то, чем была порождена - сам комплекс неполноценности.
Результат легко просчитывается: находя удовлетворение своим комплексам только в игре, завязываясь на саму эту игру, игрок со временем полностью теряет связь с окружающим миром. Для него игровой мир гораздо ярче приятнее и увлекательнее мира окружающего. В том мире - он Бог. А в этом, реальном - никто.
Так рождаются игровые маньяки.

Игромания хоть и встречается но, слава Богу, сравнительно редко.
Гораздо чаще (а в последнее время, к сожалению, как правило) эти игры имеют ещё одно действие - меняют культуру игрока. Его базовые представления о мире, о людях и об отношениях между людьми и к людям вообще.
Подумайте сами, какое будет со временем выработано отношение к людям вообще, такой игрой как вышеупомянутая. Ведь в игре люди - предметы! Ничто!
А отсюда отношение к людям, в игре весьма прагматичное - ну сдохли, и чёрт с ними. Так же и с самой цивилизацией. Если уж проиграл, и цивилизация погибла, то совершенно, по игре, не возникает какого-то сожаления о тех людях, что эту цивилизацию составляли. В игре это как-то даже диким представляется. "Ведь это же игра!".
Беда в том, то это же отношение к людям и группам прорастает в души игроков. Ведь играют в большинстве своём люди не зрелые, а молодые. Чаще дети. Люди с несформировавшейся психикой.
Если зрелый игрок ещё как-то может от такого дурного влияния защититься, то подросток практически никогда.
Если взрослый игрок, вставая из-за такой игры, может пожалеть погибших из-за него виртуальных людей и даже испытать некоторые мимолётные угрызения совести, то подросток никогда.
Если же тот самый подросток имеет ещё и бСльшее количество времени сидеть за компьютером, чем общаться со своими сверстниками, то отношение к людям как предметам очень быстро в него прорастает.
Это очень хорошо видно по ним самим, когда они получают РЕАЛЬНУЮ ВОЗМОЖНОСТЬ управлять другими людьми. Например, своими сверстниками. Эти игроки ведут себя с другими людьми не как с людьми, а именно что как с предметами!


Продолжительность игры


Продолжительность игры может принять воистину ужасающие размеры. Так вышедшая уже сравнительно давно игра "Diablo II", имеет семь героев, прохождение игры каждым из которых занимает около пяти дней. КАЛЕНДАРНЫХ ДНЕЙ ИГРЫ. Причём игры примерно по 7-8 часов в сутки. Но на этом всё не заканчивается.
Далее игра предлагает то же самое, пройти с тем же героем дальше, но на двух более высоких уровнях сложности. Итого: 7 героев в 5 дней в 3 уровня сложности = 105 дней! А если принять во внимание, что сложность игры увеличивает и время прохождения, то последнюю цифру надо умножать смело на 3, а то и 4. Представляете, ГОД, ВЫЧЕРКНУТЫЙ ИЗ ЖИЗНИ!!!

Небольшое комичное примечание.

У игры "Цивилизация" имеется очень интересная особенность. В ней прописаны экономическая эффективность различных политических систем правления.
Уже по игре видно, что создателями игры, плановая экономика поставлена достаточно высоко.
Самая низкая эффективность по игре имеет "деспотизм".
Далее после неё идёт "монархия". После "республика". И выше "коммунизм". Создатель игры отдал должное эффективности той экономической и политической системы, которую он обозначил словом "коммунизм". Ведь этот строй чуть весь западный мир не "кинул" по всем параметрам и показателям.
Но и тут политические предпочтения создателей игры сыграли свою роль. Выше "коммунизма" по экономической эффективности они поставили "демократию". Со всей очевидностью имеется в виду именно западная форма демократии.
И если после этого факта кто-то будет утверждать, что игра не учит...?!!

Даже поведение виртуального населения весьма отличается от солидарного. Это поведение более чем характерно для представителей именно западного конкурентного общества.
Если в реалии солидарное общество в условиях войны и внешней агрессии сплачивается, то, как показал опыт Второй Мировой Войны Западное наоборот, рассыпается как карточный домик.
Так же и поведение виртуального населения в игре (независимо от политического строя в "стране") - они могут поднять восстание или устроить беспорядки с требованием смены правительства даже в условиях, когда враг у стен города. Их личный интерес - гораздо выше интереса общего!

Так же интересны монологи персонажей во второй её версии.
Эти монологи очень чётко отражают (вместе с поведением всей игры в конкретных ситуациях) чисто Западный стиль мышления и поведения.
Вот выдержка из монолога "министра иностранных дел":
"Мы должны заключать союзы с окружающими народами и странами... А предать мы их всегда успеем!"

Поведение всей игры, выражающееся в поведении виртуальных игровых "стран", так же показательно.
Если какая-то "соседняя страна" становится сильнее или считает, что стала сильнее чем соседняя, то она немедленно рвёт мирный договор и нападает на своего соседа.
Единственный, по этому, способ выиграть в эту игру - забить всех! Если не насовсем, то так, чтобы они не имели возможности достаточно подняться.
Точная аналогия поведения игры с реальным поведением США!


Вот в такие игры играют наши дети!


А.Богатырев


Отсюда



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут видеть и оставлять комментарии к данной публикации.

Вверх